<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Civ V on Text Matrix</title><link>https://txtmix.com/tags/civ-v/</link><description>Recent content in Civ V on Text Matrix</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 21 Jul 2026 20:06:14 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://txtmix.com/tags/civ-v/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Unciv：用 Kotlin Multiplatform + LibGDX 在低端设备上重制 Civ V 的工程取舍</title><link>https://txtmix.com/posts/tech/yairm210-unciv-android-civ-v-remake-guide/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 21:04:44 +0800</pubDate><guid>https://txtmix.com/posts/tech/yairm210-unciv-android-civ-v-remake-guide/</guid><description>&lt;h2 id="一句话判断">一句话判断&lt;/h2>
&lt;p>Unciv 不是一个&amp;quot;用 Kotlin 写的游戏&amp;quot;，它是一个把 Civ V 的全部机制用一份共享 &lt;code>core&lt;/code> 模块重新实现、然后分别在 Android、桌面、Server 三端渲染出来的开源 4X（eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate）项目。它最值得拆的不是游戏性，而是仓库结构：在 Gradle 多模块 + Kotlin Multiplatform 的约束下，把游戏规则、UI、跨端入口拆得干净，并通过 JSON 化的 Ruleset（规则集）让&amp;quot;Moddability&amp;quot;成为产品级能力。README 标题写得很直白——&amp;ldquo;small, fast, moddable, FOSS, in-depth 4X that can still run on a potato&amp;rdquo;。这句话是产品定位，也是架构约束：必须在低端设备上跑，因此代码必须紧凑、模块必须可裁剪、扩展必须靠 JSON 而不是 fork。&lt;/p></description></item></channel></rss>